【MTG】モダンで博打だナヤウィノータ(仮)
あけましておめでとうございます
前回の記事からかなり期間が開きましたがなんやかんやMTGを続けておりました
あれからモダンでエルフを組んだりパイオニアに手を出したりとしていたんですが、私生活の方で色々あったので心機一転じゃないですが日々のモチベーション維持のためにこんなんやりたいな〜ってデッキを考えてみました。
クリーチャー
4 極楽鳥
4 下賤の教主
4 復活の声
2 裕福な亭主
4 選定された平和の番人
4 歴戦の紅蓮術士
4 刃の歴史家
4 血編み髪のエルフ
4 軍団のまとめ役、ウィノータ
エンチャント
4 鏡割りの寓話
土地
2 乾燥台地
1 耐え抜くもの、母聖樹
1 魂の洞窟
1 銅線の地溝
2 森
1 感動的な眺望所
1 平地
2 剃刀境の茂み
1 聖なる鋳造所
2 反逆のるつぼ、霜剣山
2 踏み鳴らされる地
1 寺院の庭
2 吹きさらしの荒野
2 樹木茂る山麓
1 成長の揺り篭、ヤヴィマヤ
サイドボード
2 耐え抜くもの、母聖樹
2 ポータブル・ホール
3 夏の帳
2 ドラニスの判事
2 第三の道のロラン
2 月の大魔術師
2 忍耐
モダンではあまり見かけないウィノータを主軸としたコンボデッキです。言わずと知れたパイオニア出禁のウィノータでモダンのイカレた人間達を踏み倒しちゃおうってコンセプトです。
採用カード
とりあえず肝になりそうなところだけ書きます。
人間クリーチャー
選定された平和の番人は団結のドミナリアで追加されたかなり新しい人間クリーチャーです。
ローテーション前のスタンダードにいた精鋭呪文縛りと似た効果ですが、こちらは手札にないカードも指定できる上に2枚目以降も縛るという腐りにくい効果を持っています。
3マナというのも大変素晴らしく、ウィノータが出る直前のターンに露払いができますし、モダンにいる3マナ4マナ帯の化け物共(工作員や突発などの続唱、オムナス、独創力)に対して負荷をかけることができます。
ウィノータの固有色にもマッチしているため迷わず4投ですね。
モダホラ1が生んだ赤のアドマシーン、通称歴パイです。
ルーティングで手札の質を上げつつ土地以外を捨てればウィノータの玉も確保できます。
素キャストでも2枚目以降のウィノータを探しに行けるため、ハンデス等でウィノータが抜かれてもこのカードのお陰でリカバリーが効きやすいです。
赤というのもマッチしていて4投です。
スタンの頃から併用されていたウィノータコンボの必殺技です。
めくれれば打点が倍になるため突然の死が相手を襲います。
色拘束がキツいためハンドに来ると最悪ですが歴パイの弾になるためギリセーフです。
一応4投してますがモダンだと諸説あると思います。
ここからはサイドカードになります。
最初はEDH民と続唱使いが顔をしかめるドラニスの判事です。
ウィノータからでは最速続唱には間に合わないためハンドに来るのが1番良いですが、2枚目以降の続唱やもたついた動きをした相手にはかなりの確率で負荷をかけられると思います。
緑の存在意義を奪いかねない第三の道のロランです。
バイアルやウルサガを叩き割りたい時に入れます。地味にドロー効果があるのでワンチャン力もあります。
特殊地形だらけのモダン環境を見下ろす血染めの月が人間になったやつです。
このデッキ自身もかなり特殊地形を詰め込んでるのですが、多色コン等に当てればそのまま勝ちまであるのでリスクを考えても入れた方がいいと思います。
生物になったことで孤独が当たってしまうのが少し弱いです。
人間以外のクリーチャー
平成ではブイブイ言わせてたらしい血編み髪のエルフです。
最近は3マナ続唱ばかり使われるのであまり見ないのですが、このデッキはウィノータが使えなかった場合のサブプランとして採用しています。
歴パイや番人がヒットすれば実質ウィノータですし、それ以外のクリーチャーでも最低限お得です。ウィノータと違ってハズレないのも偉い。
ウィノータ展開後に対しての全除去に切り返す場面でも1枚で2枚になるこのカードは鬼強いですし、色的にも緑を足すだけで良く、マナ域も同じ4マナとお互いに補い合える良いカードだと思います。こいつ自身も人間以外なので速攻で殴ってウィノータ誘発の弾になったりもします。
ドラゴンの迷路トップレアだったやつです。
擬似的な除去耐性でウィノータ着地までの場持ちが良く、クリーチャーが横並びするこのデッキではトークンも相性が良いです。
擬似的なマナクリ能力とクリーチャーの着地誘発でのライフゲインが染み渡る1枚です。
ウィノータについて調べるまで全然知らなかったんですが、人間じゃないらしいのでウィノータが誘発します。
MTGプレイヤーが裕福な亭主と聞いて思い浮かべるカードの6割はエッジウォールの亭主です。
マナクリの皆さんです。
色が合っているのとウィノータが誘発するためこの2枚を採用しています。
その他
生物以外では反逆のるつぽ、霜剣山がハチャメチャに相性がいいです。
ウィノータがいれば3マナで唱えられて、速攻を持つスピリットが2体出てくるため12枚もめくることができます。鬼強いです。
所感
身内で対戦してみた感想ですが、マーフォークのようなクロックを出してそれをサポートしながら早い段階でライフを詰めてくるデッキには不利かなと感じます。恐らくURデルバーを筆頭としたクロックパーミッション全般きついと思います。
反面ミッドレンジやコンボデッキにはかなり感触が良かったです。特にオムナス系には番人と月ハメもあってかなり有利だと感じました。
土地や採用する人間でかなり改良の余地があると感じてるので、ある程度まとまったらまた記事にします。
何かの参考になれば幸いです、では。
【MTG】緑単ビートダウンの考え方【モダン】
前書き
1ヶ月ほど前に友人から誘われてMTGにモダン環境で参入したのだが、現在使用している緑単ビートダウンの方向性を見失ってしまったので文字に起こすことで改めて考えてみる。
カードゲームは遊戯王OCGを9年プレイ(半引退)。MTGはアリーナでテーロス環魂記~ストリクスヘイブンまでスタンダードでプレイしてた。
現在使っているリスト
1マナ域
エルフの神秘家4
ラノワールのエルフ4
ハイドラの血4
巨森の蔦2
怨恨4
2マナ域
絡み根の霊4
群れ率いの人狼3
3マナ域
老樹林のトロール3
鉄葉のチャンピオン4
恋煩いの野獣3
4マナ域
集合した中隊4
土地
森18
樹上の村2
ペンデルヘイブン1
サイドはいろいろ試してるので追記するかも。
採用理由
エルフの神秘家 ラノワールのエルフ
マナクリ。こいつらがいるから成立してるデッキだと思う。絶対初手に引きたいので4積み。
ハイドラの血 巨森の蔦
強化呪文枠。信心多めの構築なのでハイドラの血はびっくりパンプになる。巨森の蔦は2マナいるが4/4修正なので悪くない。被膜効果がかなり便利なので除去などにカウンターするのはもちろん、状況次第で相手のクリーチャーに打って強化をすかしたりと小回りが利いて良い。自分は4:2だが好みや環境で比率を変えていいと思う。
怨恨
1マナで2/0修正+トランプルとかなりバグってるカード。恋煩いの野獣につけると最強になる。戦場から墓地に行くと手札に戻ってくるので絡み根の霊につけて自爆特攻させるのも強い。マナクリにつけて相手の計算を狂わせたりもできて偉い。4積み。
絡み根の霊
速攻+不死持ちとお手軽に使えるアタッカー。チャンプブロックにも使えるし、怨恨と組み合わせれば4/1トランプル不死でかなり圧をかけられる。終盤でも引いてすぐに攻撃に参加できるため腐りにくい。4積み。
群れ率いの人狼
集団戦術でドローできるのが本当に偉い。4マナ使うが5/3トランプルになって打点確保+集団戦術達成に貢献できるので中盤終盤で役に立つ。単体だと少し使いづらく感じてゲーム中1枚引けたらいいと思ったので3積み。
老樹林のトロール
3マナ4/4トランプルの時点で強いが死んでもエンチャントとして仕事をする有能なやつ。トリプルシンボルなのでハイドラの血の信心稼ぎに便利。3積み。
鉄葉のチャンピオン
2ターン目に出てくる5/4アンブロッカブルはヤバい。こいつが四回殴って勝つ試合もままある。4積み。
恋煩いの野獣
デメリット持ちの3マナ5/5だが、1/1マナクリを採用しているこのデッキならおおむね無視できる。マナクリを焼かれても壁として機能するため優秀。3積み。
集合した中隊
壊れ呪文。先行3ターン目に打てれば全体除去も間に合わないので大体勝ち。劣勢も覆すパワーがあるので絶対引きたい。4積み。
森
基本土地。特殊土地入れたいならここから調整。
樹上の村
タップインのミシュラランド。実質2マナ3/3トランプルなので当然強い。エンドフェイズには土地に戻るためソーサリータイミングの除去に強く、こいつでビートすることもある。タップインなので初手には来てほしくないから2積み。
ペンデルヘイブン
マナクリが壁にもアタッカーにもなる優秀な土地。アンタップインなので初手にもキープできる。伝説なので1積み。
ゲームプラン
マリガン
土地2+マナクリ1が基準。3マナ域のカードがあればなお良し。
土地2+マナクリ1がないと緑単ビートダウンの強みである1ターン目土地+マナクリ、2ターン目土地+3マナのクリーチャー展開という動きができないので、強気にマリガンする。そのため、タップイン土地である樹上の村をキープ基準の土地には含めない。
個人的に2マリガンまではノーカンなのでそこまでは迷ってもマリガンする。3マリ以降はクリーチャーが出ないまま負けることがなさそうならキープ。そんな状況になったら正直投了したいが、集合した中隊次第でまくれるので希望は捨てない方がいいかも。(こちらのデッキを知らない相手とのマッチ1戦目なら投了も可)
3マナ域のカードについては2ターン目までに引ければいいので、初動にかかわる土地2+マナクリ1がある場合マリガンしてまで優先されることはない。
序盤
前述の通り、1ターン目土地+マナクリ、2ターン目土地+3マナのクリーチャー展開を目指す。大抵のデッキはこの速さについてこれないので通ればかなり勝利に近づく。
中盤
引いてきたクリーチャーを展開しつつ強気にプレイする。ハイドラの血や巨神の蔦があればコンバットトリックを仕掛けてもいい。一度見せておけば、土地が1~2枚起きている状態で1/1のマナクリがアタックしただけで相手は対処に悩むことになる。(中盤以降のマナクリはそれほど価値がないのでブラフが見抜かれてしまっても問題はない。)
群れ率いの人狼がいる場合は3マナクリーチャーや絡み根の霊よりも優先的にキャストしていい。このデッキは人狼と集合した中隊以外に山札へのアクセス手段がないので人狼によるドローは大事。状況にもよるが不利交換になりそうな場面でも人狼がいるならアタックする。中隊が引ければ後続が出るし、強化呪文ならコンバットトリックになる。
集合した中隊は、相手から打ち消されないタイミングで打ちたいので自分のソーサリータイミングでも打つ。インスタントなので相手ターンのエンドフェイズに打つのが一番アドがでかいが、通らなさそうだったりしてタイミングを逃すくらいなら打てるときに打ちたい。時間をかければかけるほどこちらはリソースが切れていくし、相手に解決札を引かれるリスクが上がるのでタイミングがあるなら最速で打つ。
終盤
そんなに書くことない。詰めれていれば勝ち。詰めれていなければリソース差で負け。
劣勢時は、中隊を持ってて相手がリーサルでもないのにフルタップしてターンを渡そうとしてきたくらいのことがあればワンチャンあるかも。
五分か4:6で劣勢くらいの場面なら、ハイドラの血や巨森の蔦を意識しながらプレイする。状況にもよるが、手札になくても人狼でめくれれば勝てる状況なら突っ込む。チンタラしててもリソース差で負けていくので、殺されるくらいなら自害する覚悟でワンチャン狙った方がいいデッキだと思う。
意外と書くことあった。
デッキ相性
身内としか対戦してないので大会環境とかはあまり参考にならないかも。
URデルバー
五分かやや不利。マナクリを焼かれるとテンポロスがきつい。主導権を握れないと飛行クロックとのダメージレースに負けるため、キープの際にマナクリを焼かれても2ターン目で動ける絡み根や人狼を意識する必要がある。
マーフォーク
五分かやや不利。広がりゆく海と激浪の形成師で土地をいじられると色拘束がきついデッキなので手札次第では何もできずに負ける。新弾のロードがバイアルから飛んでくると3ターン目中隊が打ち消されるためマーフォークと分かった時点で警戒したい。また、バイアルでロードが出てくると点数計算が狂うのでそれも頭に入れておく。バイアルはクソ。母聖樹を買って割るべきかもしれない。
青黒フェアリー
基本は有利。こっちのクロックを受けきれないはず。先行取られてハンデスでマナクリ落とされたら若干きついか。
青黒コントロール
青黒フェアリーとおおむね同じ。フェアリーと違って残虐の執政官がきついので出るまでに削り切りたい。
ヨーグモス
五分かやや有利。トランプル持ちで押していきたい。最速で無限コンが成立したら無理なのでお祈りみたいなとこがある。
赤単バーン
有利。まっすぐ殴り切るだけ。
5C人間
無理。殴り切る前に教区の勇者やエーデリンを倒せなくなる。
ハンマータイム
無理。カルドラの完成体で詰む。
カスケードクラッシュ
きつい。サイを処理できないので中隊がうまくハマり続ければワンチャン。
強化案
耐え抜くもの母聖樹
色々割れるので便利。高い。でも1~2枚でいいんだよな……。
漁る軟泥
墓地対策。サイドインでもいいかも?
ハイドラの巣
樹上の村との選択になるか。終盤ならこっちの方が強いと思う。トランプルがあれば……。アンタップインなのが偉い。
黒をタッチする
これは今やってるけど難しい。フェッチランドとプッシュを採用してみたがキープが難しくなるし、テンポロスが結構きつい。手広くやるよりは前のめりな尖った構築のほうがいいかも。今後グリストとショックランドも入れてみて試してみるつもり。
忍耐
強いが、高い。ピンならありか?クロックとしては物足りない。基本はサイドな気がする。
何か案があれば教えてくださると嬉しいです。